04. Spécialités
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04. Spécialités

Maître du Jeu
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Maître du Jeu
Points d'expérience : 1532
04. Spécialités || Mar 29 Mai - 17:44


Spécialités


Plus communément appelée "Caractéristiques" dans le monde du jeu de rôle, les spécialités vont vous permettre de personnaliser votre personnage selon l'axe que vous souhaitez en répartissant vos points de talents comme vous le souhaitez (hormis pour l'Alter où le nombre est imposé lors de la création de votre alter). La lecture de ce sujet est donc indispensable pour comprendre le fonctionnement du système de jeu de DoH.

Votre progression se fera de manière exponentielle, c'est-à-dire que pour atteindre un nouveau niveau, il vous faudra investir le nombre de points de talents correspondants à ce palier.
Exemple: passer du rang 1 à 3 demandera d'investir : 1+2+3 = 6 points de talents.

Sans plus attendre, voici donc les cinq spécialités exploitables de votre perso :


Spécialités


Alter

Représente à quel point vous maîtrisez votre alter. Cette spécialisation dépend directement du rang de votre Alter évalué à la présentation. Autrement dit, si votre alter a été évalué au rang 6, vous ne pourrez monter cette spécialité que jusqu'au rang 6 (jusqu'à demande d'évolution, bien entendu) !
Le niveau maîtrisé de cette spécialité représentera également l'étendue des capacités que vous pouvez maîtriser. Si vous ne mettez pas vos points de sorte à avoir le niveau maximum dans cette spécialité, vous aurez donc une maîtrise partielle de votre Alter !
De ce fait, chaque Alter se verra attribuer un arbre de compétence développé par niveau. De nombreux exemples ci-dessous pour illustrer :

Alter stockage/destockage à 2 :
0 : peut (de)stocker des petits objets (jusqu'à 10 kg)
1 : peut (de)stocker de gros objets (jusqu'à 500 kg)
2 : peut (de)stocker de très gros objets (jusqu'à 10 000 kg)


Alter Super force classique à 5 :
0 : Aucun pot de confiture ne lui résiste
1 : peut briser une planche de bois comme une baguette de pain
2 : peut briser une planche de pierre comme une baguette de pain
3 : peut briser une planche de fer comme une baguette de pain
4 : peut briser une planche de titane comme une baguette de pain
5 : peut briser une planche de diamant comme une baguette de pain

Alter contrôle de l'eau + états 10 :
0 : peut manipuler de petites quantités d'eau liquide (1L à la fois)
1 : Peut manipuler de moyennes quantités d'eau liquide (100 L)
2 : Peut transformer l'eau en glace
3 : Peut manipuler de grandes quantités d'eau (1000 L)
4 : Peut augmenter la pression de l'eau contrôlée
5 : Peut condenser la vapeur en eau
6 : Peut manipuler la glace
7 : Peut transformer l'eau en vapeur
8 : Peut manipuler de très grandes quantités d'eau (30 000 L)
9 : Peut manipuler la vapeur
10 : Peut contrôler toute l'eau dans son champ de vision

Force

Permet de quantifier la force du personnage pour se défendre/attaquer, mais aussi balancer/soulever du poids.
Il n'y a pas de limite de points, si départage entre deux personnages, il doit y avoir en affrontement, alors qu'ils possèdent les mêmes possibilités en « force », c'est d'abord l'alter qui est décisif puis ensuite celui qui a le plus de points.
0 : Tous les matins, vous avez besoin d'un ami pour ouvrir votre pot de confiture...
1 : Vous savez envoyer les poings et faire des ecchymoses, mais guère plus.
2 : Vous commencez à faire mal, vous pouvez casser les dents de vos adversaires facilement.
3 : Vous pouvez soulever des poids modérés. Vos entraînements sont réguliers.
4 : Vous pouvez briser une planche de bois comme une baguette de pain.
5 : Vous pouvez briser une planche de pierre comme une baguette de pain.

Agilité

Permet de mesurer la souplesse, la discrétion et la rapidité du personnage.
Il n'y a pas de limite de points, si départage entre deux personnages aux mêmes possibilités d'agilité, il doit y avoir, c'est d'abord l'alter qui est décisif, puis ensuite celui qui a le plus de points.
0 : Le 100 mètres, ce n'est pas votre tasse de thé, et ne parlons pas des étirements, vous n'arrivez jamais à toucher vos pieds.
1 : Vous n'avez jamais rien fait pour développer votre souplesse et votre endurance, mais vous êtes capable de bouger un minimum.
2 : Vous avez les meilleures notes en sport, mais vous ne forcez pas non plus sur les entraînements pour vous améliorer.
3 : Vous savez vous faire discret au sein d'une foule et vous savez vous glisser dans des endroits étroits ou difficiles d'accès.
4 : L'expression "entendre une mouche voler" vous correspond puisqu'il faut le silence pour vous entendre.
5 : Souvent, vous faites sursauter votre chat et d'ailleurs, vous êtes bien plus agile que lui.


Esprit

Intelligence, Repérage et Nihilisme sont rassemblés dans cette compétence.
Il n'y a pas de limites de points, en cas de désaccord, l'alter prime en premier puis les points.
0 : Observer et réfléchir n'est pas vraiment votre genre.
1 : Les énigmes ne sont pas votre tasse de thé, mais vous n'êtes pas non plus ignare.
2 : Vous aimez les casse-têtes et les devinettes, même si vous ne trouvez pas forcément la solution.
3 : Professeur Layton n'a qu'à bien se tenir ! Les jeux d'esprits sont votre rayon.
4 : Les énigmes sont réussies pratiquement en lisant l'énoncé. C'est tellement simple que cela devient ennuyeux.
5 : Vous être un vrai analyste digne de travailler pour les services secrets. Vous avez toujours un coup d'avance et des plans sans faille en tête. Personne ne vous échappe.

Science

Regroupe Habilité + Ingénierie. Cette spécialité permet de manier des armes et des équipements offrant des bonus. Là où auparavant, vous obteniez des Objets Héroïques via des achats, ces derniers seront accumulés via les niveaux de maîtrise dans cette spécialité.
Les OH permettant de booster l'alter sont possibles à partir du rang 5 en Science.
0 : Votre téléphone et un couteau pour découper la viande.
1 : Les armes classiques ne vous posent pas de problème, vous gérez aussi en informatique classique. (GAIN D'UN OH)
2 : Entretenir des armes classiques et utiliser de l'équipement un peu sophistiqué est dans vos cordes.
3 : Vous maîtrisez les gadgets utilisant votre alter, ils vous apportent un léger bonus, vous gérez toutes les facettes d'un appareil informatique classique (téléphone, tablette, ordinateur de bureau) (GAIN D'UN OH)
4 : Vous maîtrisez les gadgets un peu poussés type espion (James Bond, Kingsman), vous avez aussi l'esprit pour concevoir les plus simples d'entre eux.
5 : Vous pouvez utiliser tout type d'OH conçu exclusivement pour votre alter, créer de petits robots type drone de surveillance est dans vos cordes. (GAIN D'UN OH)
6 : Vous êtes capable de détourner les fonctionnalités d'un appareil classique à votre avantage (piratage) depuis une courte distance.
7 : Vous êtes capable de manier n'importe quel objet pour peu que vous en comprenez le fonctionnement. Seule la très haute technologie est encore un peu floue pour vous. (GAIN D'UN OH)
8 : Vous êtes capable de détourner les fonctionnalités d'un appareil classique à votre avantage (piratage) depuis un accès internet/une cabine de téléphone.
9 : La haute technologie, ça vous connaît. Vous êtes capable de créer des armements d'un autre monde (iron man).
10 : Génie de la programmation (IA), hacker, aucune technologie n'est trop complexe pour vous et vous avez les outils pour en prendre le contrôle. (CREATION d'OH ILLIMITEE)

IMPORTANT : les spécialités Alter et Science fonctionnent en coordination. Pour faire simple, il est impossible d'avoir plus de 15 niveaux en cumulant ces deux spécialités. (Exemple : vous pouvez avoir 5 en Alter et 10 en Science, 8 en Alter et 7 en science, mais vous ne pourrez pas avoir 10 en Alter et 10 en Science par exemple.).


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