02. Alters & Principes de base
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02. Alters & Principes de base

Maître du Jeu
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Maître du Jeu
Points d'expérience : 1532
02. Alters & Principes de base || Mer 25 Avr - 17:58


Alters & Principes de base


Votre Personnage

Sur DoH, vous pouvez laisser libre cours à vos envies : vous pouvez être qui vous voulez, spécialisé dans ce que vous voulez.

Cinq grands groupes se dessinent cependant :

- Les élèves de Yuei : ce sont les étudiants du lycée Yuei. Ils peuvent être en filière héroïque si leur volonté est d’être un super-héros, en filière assistance si leur volonté est de créer et de vendre des objets héroïques, ou en filière générale s’ils ne sont là que pour suivre un cursus classique. Pour les élèves en filière héroïque ou assistance, ils seront en alternance à Reiwa, l'agence héroïque principale du pays.

- Les héros : ils sont les sauveurs du pays. Affiliés à Reiwa, instance héroïque du Japon, ils n’hésitent pas à mettre leur vie en danger pour sauver celle des autres. Il existe beaucoup de héros différents : certains sont spécialisés dans les attaques à distance, d’autres dans des combats rapprochés, d’autres dans le soutien et d’autres encore ont décidé de se spécialiser dans l’ingénierie pour être ingénieur. Plusieurs d'entre eux donnent ponctuellement des cours à Yuei.

- Les justiciers : ce sont tous ces héros de l'ombre qui agissent pour "la bonne cause" mais qui ne sont pas habilités à le faire. Ils sont hors la loi et réalisent leurs exploits héroïques sous couverture afin de conserver leur identité civile secrète pour le reste du monde.

- Les vilains : ce sont ceux qui bravent la loi, peu importe leur motivation. Ils sont poursuivis par les héros la plupart du temps. Souvent solitaire, ils peuvent cependant se rassembler sous une même bannière pour agir de concert. C'est notamment le cas du Syndicat, ou encore des Yakuzas.

- Les civils : la très grande majorité de la population est civile. Possesseurs d’Alters ou non, ce sont ceux qui ont décidé de ne pas entrer dans les agences de héros mais qui restent dans le cadre de la loi. Qu’ils soient politiciens, ingénieurs, commerçants ou même paysans, ils peuvent tous jouer un rôle clé dans l’histoire de notre monde.


Alters


L’univers dans lequel vous évoluez possède une particularité assez singulière : votre personnage peut avoir ce qu’on appelle un « Alter », c’est-à-dire une capacité physique, mentale ou surnaturelle qui lui est propre et qui lui donne accès à une capacité spéciale.

Cet Alter vous donne le droit à un pouvoir, qui peut se résumer en une phrase simple. Par exemple, un Alter qui « octroie une super force » sera accepté, tout comme un Alter qui « permet de transformer ses bras en lance métallique ».

Seront en revanche refusés les Alters qui donnent accès à plusieurs pouvoirs, et dont l’intitulé ne s’énonce pas clairement et simplement. Par exemple, un Alter « qui permet de contrôler le feu ET la glace » ou un Alter « qui permet de se changer en plombs ET de voler ».

Dans tous les cas : l’Alter est soumis à validation du staff ici-même. Lors de cette validation, le staff vous donnera une note de "Polyvalence". Attention : la version de votre alter que vous proposerez doit être sa version DÉFINITIVE et non la version au commencement de votre personnage !

Pensez à vérifier la liste des alters existants sur le forum afin d'éviter les alters identiques. Un alter identique ou similaire à l'un de ceux listés ci-dessous nécessitera l'accord d'un membre du staff qui verra avec le joueur concerné. Nous préférons en règle générale que chaque joueur ait un alter unique pour plus d'originalité et de diversité sur le forum. Grâce à cette liste, vous pourrez aussi découvrir un grand nombre d'alters disponibles et déjà validés sur le forum : si l'un d'entre eux vous intéresse, n'hésitez pas à passer directement en section présentation pour le réserver à votre nom !

À noter que si votre alter est foncièrement différent dans son utilisation mais garde le même thème qu'un alter déjà existant, il n'est pas nécessaire de passer par une demande au joueur ! Nous n'accepterons cependant que 3 Alters différents sur un même thème, les autres seront systématiquement refusés ou viendront remplacer des alters existants et disponibles, exception faite des renforcements physiques classiques qui sont la base de beaucoup d'alters avec de nombreuses justifications différentes (contrôle des muscles, grossissement, solidification...).
Aussi, dans le cas où le joueur détenant l'alter que vous voudriez avoir ne vous répond pas, vous devrez alors passez par une demande au staff qui se chargera de contacter le membre potentiellement absent en lui laissant un délai d'une semaine pour répondre.


Techniques


Votre Alter vous octroie donc des capacités incroyables, mais qui ne peuvent évidemment pas être utilisées n’importe comment.

Vous avez en effet la possibilité de créer autant de techniques que vous le souhaitez, et ce qu’importe le niveau.

C'est le niveau de votre personnage qui déterminera la puissance et l'efficacité de vos techniques : plus votre niveau est élevé, plus elle sera, évidemment, puissante. Basé sur le principe du RP libre il vous sera cependant possible de préciser dans vos techniques leur puissance (faible, moyenne, forte).
Ainsi, c'est essentiellement la différence de niveau entre votre adversaire et vous qui définira l'efficacité des techniques lancées.

Chaque membre possède sa propre Fiche Technique (FT) que vous pouvez remplir à loisir. En revanche, chacune de vos techniques devra préalablement être validée par le staff avant de pouvoir être utilisée en situation RP. Tout cela se passe dans votre FT. N'hésitez pas à aller consulter le guide technique pour plus d'informations à ce sujet.




Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 30 Sep - 0:33, édité 9 fois
Maître du Jeu
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Re: 02. Alters & Principes de base || Mar 22 Mai - 11:33


Classification & Évaluation



Classification

Comme expliqué plus haut, vos Alter vous donnent des capacités surnaturelles comparées aux humains normaux. Afin de faciliter leur analyse et la détermination de leurs capacités, il fut décidé de classifier les Alter en trois catégories distinctes :

- Émission : Il s'agit du type le plus répandu. Les gens possédant cet Alter détiennent un pouvoir qui s'active de manière spontanée et consciente. Ce dernier peut varier sur différents points, mais s'en tiendra souvent à la capacité de générer un élément de son corps, à interagir directement avec son environnement, ou bien à obtenir un Boost des capacités physiques. De ce fait, ces Alter-ci seront bien souvent ceux qui offriront une longue portée d'effet à leur utilisateur.
Exemples d'Alter de type Émission : Explosion (Création d'explosions avec la sueur de ses paumes), Électrification (Génération d'un courant électrique), Zero Gravity (Retire l'influence de la gravité aux objets touchés), Cement (Manipule le ciment autour d'une zone touchée) Brainwashing (contrôle mentalement quiconque répond oralement à l'utilisateur), etc.


- Mutation : Il s'agit, à l'heure actuelle, des Alter les moins répandus sur le globe. Ceux possédant cet alter sont des êtres possédant une morphologie altérée, une apparence qui diffère de l'humain normal. Leur morphologie a muté de sorte à leur offrir un avantage naturel par rapport à d'autres êtres humains, passant la plupart du temps par l'apparition d'un appendice supplémentaire ou de la modification de certaines parties du corps humain. Il arrive parfois que la mutation apporte ainsi des modifications "mécaniques", donnant l'illusion que certains mutants sont en fait des cyborg.
Remarques : Il arrive que certaines personnes héritent des traits mutés de leur parent sans pour autant que cela soit réellement un "Alter", car il ne leur offrira pas d'avantage naturel par rapport à d'autres mutants (Une peau / des cheveux de couleur inhabituelle, une morphologie déformée / altérée...).
Exemples d'Alter de type Mutation : Engine (l'utilisateur possède des pots d'échappement aux mollets pour augmenter sa vitesse), Frog Form (l'utilisateur possède les traits physiques d'une grenouille), Dupli-Arm (Les bras déformés de l'utilisateur sont capables de cloner des parties de son corps), Earphone Jack (l'utilisateur possède des Jack au bout des lobes d'oreilles qu'elle peut brancher pour amplifier son ouïe ou les sons qu'elle émet), Invisibility (L'utilisateur est invisible de manière permanente), etc.


- Transformation : Ce pouvoir se trouve à la frontière entre l’Émission et la Mutation, si bien qu'on surnomme les porteurs de ce pouvoir les "Hybrides". Le principe de cet Alter est que, au moment de son activation, l'utilisateur changer d'apparence de manière plus ou moins partielles afin de renforcer leurs capacités physiques, ou bien leurs offrir une nouvelle apparence / des appendices supplémentaires (là où les mutants ont cette apparence de manière constante). La vitesse, l'étendue et le contrôle de la transformation peuvent être améliorés avec de l'entraînement et une maîtrise suffisante.
Exemples d'Alter de type Transformation : Hardening (Rend le corps de l'utilisation extrêmement résistant), Gigantification (Fait grandir l’entièreté du corps de l'utilisateur jusqu'à 15m de haut), Dark Shadow (Créer une entité d'énergie liée à l'utilisateur), Muscle Augmentation (l'utilisateur agrandit ses muscles pour lui offrir une force surhumaine), Foldabody (l'utilisateur contrôle la minceur de son corps, lui permettant de l'étirer à volonté).


Les pouvoirs interdits

Sur le forum, nous avons choisi d'imposer une certaine limite dans les propositions de pouvoirs que vous pouvez faire, dans le but d'entretenir une forme de Fairplay et d'équilibre entre membres. Nous la résumons en plusieurs traits qui s'étendent sur plusieurs divergences des pouvoirs cités, afin de couvrir un maximum de possibilités et limiter au mieux les abus. Voici donc une liste non-exaustive des pouvoirs refusés :
- Manipulation du Temps (Arrêt / ralentissement temporel du monde autour, manipulation temporelle de sa / des autres personne(s)...)
- Manipulation de l'Espace (Suppression / déformation de l'espace autour de soit, altération de l'environnement de manière abusive...)
- Manipulation de la réalité (Création d'objets sortis de nulle part, modification des évènements et des probabilité, destruction du 4ème mur...)
- Manipulation des autres joueurs sans condition fixe et contraignante (exemple : contrôle mental ou immobilisation de quelqu'un sans nécessité d'une interaction / immobilisation de sa propre personne...)
- L'accumulation de pouvoirs (Afin de prendre un exemple concret, les cas comme Todoroki Shouto qui possèdent un "Double-Alter" (Pouvoir se scindant en deux capacités distinctes sans rapport logique entre eux) sont considérés comme des personnes ayant des pouvoirs cumulés.
- Le vol d'alter (Typiquement, pas de pouvoirs comme All for One. Attention : si le vol est interdit, l’imitation et la copie, eux, sont autorisés, à condition que ça n'aille pas contre le principe précédent).


Évaluation

Comme expliqué plus haut, sur ce forum, tout Alter devra être évalué afin de déterminer sa polyvalence. Plus ce nombre sera élevé, plus il vous faudra dépenser des points dans cette branche. Les critères permettant de faire cette analyse se résume aux points suivants :
- L'adaptabilité : Il s'agit de la capacité qu'offre votre Alter à réagir à diverses situations. Plus votre Alter vous offrira des possibilités d'actions diverses, plus ça aura de l'importance dans l'évaluation.
- L'influence : Il s'agit des interactions directes de votre Alter avec l'environnement, voire avec les autres personnes. Plus il vous permettra de "changer" des choses autour, plus cela aura de l'importance dans l'évaluation.
- La dangerosité : Il s'agit du potentiel purement offensif qu'a de base votre Alter, sans entrainement ni maîtrise accomplie. Plus votre Alter sera dangereux naturellement, plus cela aura de l'importance dans l'évaluation.

L'later est noté de 0 à 10. Voici une liste non-exhaustive de présentation des niveaux.

0 : Il s'agit tout simplement des personnes ne possédant pas d'Alter, ou alors avec un Alter inexploitable en combat (exemple : avoir la peau bleue).
1 : Cela représente les personnes avec un Alter assez basique, n'ayant aucune capacité d'exploitation au combat de manière majeure (exemple : odorat sur-développé).
2 : Ces Alter là peuvent avoir un impacte dans le combat, mais ne sont pas capables de renforcer vos propres capacités physiques, vous forçant à vous battre de vous-même (exemple : capacités à annuler l'activation des autres Alter).
3-4 : On entre dans cette catégorie aux Alter qui vous donnent un avantage réel en combat, la plupart du temps, un simple renforcement de vos capacités physiques (exemple : Augmentation de la force, de la vitesse, de la résistance...).
5 : Il s'agit là des Alter qui commencent à avoir une certaine diversité dans leurs capacités, vous permettant déjà d'avoir plusieurs arbres d'options ou une influence importante sur votre environnement (Exemples : Ramollissement du sol, Création d'une entité d'énergie...)
6-7 : Ces alters sont généralement, de base, avec un fort potentiel offensif, très peu exploitable pour autre chose sauf pour se battre. C'est aussi ici que commencent la plupart des Alter à altération psychique (Exemple : Création d'explosion, manipulation du feu, création d'illusions).
8-9-10 : Il s'agit cette fois-ci des Alter avec un très grand potentiel offensif et défensif, une bonne adaptabilité aux situations diverses ainsi qu'une capacité du contrôle de l'environnement et du rythme des affrontements. On rangera bien souvent les Alter élémentaires Solide (Exemple : Génération de la glace, Manipulation du Ciment) ou bien des Alter permettant de toucher à plusieurs capacités en même temps (Exemple : La copie d'autres Alter).

Obtenir un alter en jeu

Si vous avez fait le choix à la présentation de jouer un personnage sans alter et que vous le regrettez, il vous sera peut être possible, sur demande spéciale et décision du staff, d'obtenir malgré tout un alter pour votre personnage.
Si cette obtention est acceptée, elle sera tout à fait unique et devra être joué en jeu. L'alter sera validé de la façon habituelle.

Nota: L'alter nécessitant un certain nombre de points de polyvalence, vous devrez avoir les points de talents disponible pour l'acquérir.


Maître du Jeu
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Re: 02. Alters & Principes de base || Mer 23 Oct - 21:32


L'évolution des Alters


Développement

Il peut arriver qu'après la validation de votre pouvoir et plus tard en jeu, vous vous rendez compte qu'il manque quelque chose à votre alter, une capacité qui pourrait correspondre à son ensemble mais que vous ne pouvez pas développer car ne faisant pas parti de sa définition de base. Dans ce genre de cas, il est possible de faire évoluer votre alter.

Le principe de l'évolution est donc de doter votre pouvoir de nouvelles capacités, qui seraient dans la suite logique de l'évolution de votre Alter. Un pouvoir permettant de générer du métal pourrait concevoir d'étendre à le distordre pour le déformer. Une solidification du corps pourrait passer à la poussée d'excroissance. Une capacité de lecture des pensées des personnes autour en la communication des siennes à eux. Du moment que cela va dans une suite logique* des choses, toutes nouvelles capacité peut potentiellement être acceptée.

* Nous pouvons faire en sorte d'être souple à ce sujet à condition que cela reste dans un certain thème et que la justification reste déjà ancrée dans le background du joueur.

Règles sur l'évolution d'un pouvoir

Comme vous vous en doutez, ce n'est pas accessible à tous. Pour pouvoir demander une évolution, il faut que le joueur ait fait avancer son perso IRP, qu'il ait accompli des actes qui montrent qu'il soit devenu plus fort. Il faut également qu'il y ait une marge de progression existante également, un alter arrivé au bout de son potentiel ne pourra jamais évoluer. Pour être plus concret, voici une liste des critères nécessaires pour prétendre à une évolution :
- Avoir fait au moins 3 missions/quêtes du même rang ou plus que le perso.
- Avoir de quoi acheter deux points de talents au maximum.
- Ne pas avoir un alter à une Polyvalence de 10.

Il est possible de demander plusieurs fois à faire évoluer votre alter, mais seulement une seule fois par rang.
Vous remarquerez donc que quelqu'un qui démarre en tant que débutant avec un alter peu développé pourra bien mieux faire évoluer son alter qu'une personne expérimentée avec un pouvoir abouti.

Comment procéder

Une fois que vous avez la possibilité de proposer une évolution de votre alter, vous devez suivre ces étapes dans l'ordre :
- Demander sur votre Fiche Technique l'autorisation de modifier votre alter.
- Créer une nouvelle demande d'alter en rappelant le lien de votre alter original et en précisant dans le titre [modification] suivi du nom de votre alter : vous devez présenter la nouvelle version finale de votre alter !
- Une fois validé, le modérateur fusionnera la modification avec l'alter de base et il vous suffira de demander l'achat des points de polyvalence sur la FT et vous pourrez vous considérer apte à créer de nouvelles techniques.

Une fois cette dernière tâche validée, votre alter aura officiellement évolué pour devenir plus fort !


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