Cet alter permet de provoquer des glitchs,des perturbations, à des objet, des êtres vivants ou de l’électronique.
Description approfondie : L’alter consiste en réalité à pouvoir transposer les bugs et défaillances informatiques dans le monde réel. Ces transpositions peuvent prendre différentes formes qui suivent généralement la nature des objets ou êtres vivants affectés. L’alter se déclenche simplement par contact visuel.
- Sur les êtres humains : L’alter peut prendre diverses formes, et peut soit affecter son utilisateur soit les personnes qui l’entourent. Le corps qui devient intangible, ou un mouvement interrompu par un lag par exemple.
- Sur les objets : L’alter peut affecter le bon fonctionnement d’un objet comme une arme ou un mécanisme. En revanche, l’efficacité de ses disfonctionnements est directement liée à la connaissance mécanique, physique, ou chimique de l’objet par l’utilisateur. Il sera impossible d’utiliser l’alter sur un objet si la connaissance de cet objet n’est pas assez approfondie.
- Sur la matière : Comme l’effet d’un « cliping », l’alter peut permettre d’annuler la présence physique de la matière. Bien sûr, comme pour les objets, cette conditions est également liée à la connaissance de l’utilisateur sur la matière. De plus, il sera beaucoup plus facile pour l’utilisateur d’utiliser ce pouvoir sur un objet inamovible (Comme un mur ou un rocher statique par exemple) que sur un objet en mouvement. De la même manière, utiliser cette capacité à distance (sans contact direct), est extrêmement fatiguant.
- Sur l’électronique : Il s’agit sans doute de la variante la moins fatiguante et la plus efficace du pouvoir de l’alter, puisqu’il permet d’altérer ou de contrôler n’importe quel système électrique ou informatique.
Le coût en fatigue de l’utilisation de l’alter est proportionnel à plusieurs facteurs. Comme cité plus tôt, il dépend déjà de la nature de l’utilisation. A distance, l’alter est bien plus fatiguant qu’avec un contact direct. Le second facteur dépend de la nature et de la complexité de l’objet affecté. Pour établir un ordre du plus au moins fatiguant : Matière, Être humain, Objet, et pour finir électronique. De la même manière, utiliser le pouvoir directement sur l’utilisateur est moins fatiguant que de l’utiliser sur une personne tierce. Le dernier facteur proportionnel à la fatigue est la taille et le poids de l’objet affecté. Faire disparaitre un Rocher dans le cas d’un glitch matière sera toujours beaucoup plus fatiguant que de faire « clipper » un caillou !
Selon l’état de fatigue de l’utilisateur, il existe plusieurs effets secondaires :
- Effets bénins : Membres engourdis, maux de têtes, étourdissement, fatigue.
- Effets sérieux : Evanouissement, perte de contrôle progressif lors de l’utilisation de l’alter
- Effets majeurs : Hémorragies internes, hémorragies cérébrales, pertes de contrôles passives de l’alter.
Spécialités Rattachées
Exemples d'utilisations
- Lagging Field : L’utilisateur crée une zone qui interrompt temporairement la trajectoire d’un objet ou d’un être humain pendant une à deux secondes. L’objet ou l’être ainsi bloqué est ensuite téléporté à l’endroit où il aurait dû se retrouver s’il n’avait pas été interrompu. Cette capacité monopolise toute l’attention de l’utilisateur, et doit être canalisée durant toute sa durée d’utilisation.
- Out-Of-Bounds exploit:Un glitch permettant à l’utilisateur de créer une faille dans une texture ou de la matière, comme un mur par exemple, afin de créer une sortie ou une entrée exploitable par d’autres individus.
- Alternate hitbox:L’utilisation de l’alter permet de rendre intangible une partie corporelle bien précise d’un allié. Ainsi, une attaque directe passera à travers une cible sous l’effet de l’alter, même si la partie en question reste.